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如何做好游戲的前5分鐘?

2019-02-25 20:51:48

一個游戲的成敗,大多情況下,就是前5分鐘決定的。這個通過數據埋點可以作為佐證,游戲前5分鐘是流失的高峰。

大致邏輯是這樣,玩過5分鐘的玩家,很多都能繼續玩到30分鐘,玩過了30分鐘的大部分都能玩到1小時。至于為什么是30分鐘和1小時,以后會給予解釋。


在遠古時代,并沒有這個5分鐘定律。那時候人們因為設備昂貴,撥號太慢,花了幾天電費下回來的游戲,只要能運行,并且不是崩潰的太頻繁,用戶們(都這樣了,很難叫做玩家)不會輕易的放棄。所以流失率這個數據,只是在網絡游戲極大豐富之后才變得如此重要的。

在談流失率之前,有一件事需要澄清,就是我們所說的情況都是在用戶是真實有效的前提下。用戶是積極主動的嘗試你的游戲,而不是被誤導進來的。你能回報用戶的就是將前期流程做好,把自己游戲的特色展示出來。

01、游戲內美術風格不能與宣傳圖、視頻相差太遠

美術風格如果與宣傳圖差別太大,就會有一種“掛羊頭賣狗肉”之感。產品本身品質可能還不錯,也會被用戶報復性的放棄。

所以千萬不要耍小聰明,把宣傳圖、視頻做的太炫酷,太脫離實際。


02、盡快的進入動作階段(Action Phase),減少無意義的開場動畫

所謂的動作階段,就是用戶可以實際操作的階段。游戲是交互式媒體,沒有用戶下載游戲是期待打開先看半個小時的CG的,在缺乏品牌認同感的情況下尤其如此。

高質量的CG確實可以提升游戲的品質,準確來說是提升用戶對游戲的期望。我們曾經花了不少錢做了開頭CG,但是數據埋點顯示大部分用戶都選擇了跳過。CG最大的作用就是對用戶說,“我們產品里面也是高品質的,所以順便做了個CG,不差錢”,如果你們游戲素質平平,想靠CG扳回一城,那結果就是搬石頭砸自己的腳。

03、在5分鐘內展示游戲的核心玩法

如果你的游戲的核心玩法(Gameplay)在5分鐘內無法有效的展示出來,那說明這個玩法就是有問題的。對此結論有所懷疑的人,可以向身邊朋友安利下P社4萌試試看。

一般來講,核心玩法是最能體現游戲原創性的部分。比如《爐石傳說》的核心玩法就是:費用隨回合數增加,消耗費用放下卡牌或者使用技能,直到一方英雄的HP變為0。但是《萬智牌》的核心玩法就包括著打資源(地)牌,生物的顏色要與地的顏色匹配,以及一回合中比《爐石傳說》更多的階段,并且可以響應瞬時卡牌。如果嘗試一下用《爐石傳說》的規則來玩《萬智牌》,你會發現感覺更像是《爐石傳說》出了個新的資料片。反過來用《萬智牌》的規則玩《爐石傳說》的卡牌也是感覺是《萬智牌》的新擴展包,可見游戲核心玩法才是一個游戲的獨特性所在。


但是鑒于現在很多游戲市場同質化嚴重,很難說出核心玩法有什么不同,那么怎么提高游戲的留存呢?

這就是引出了本文的重點:

04、設定有價值的目標

先提一個概念——稟賦效應。

貼一段百度上的解釋:稟賦效應是指當個人一旦擁有某項物品,那么他對該物品價值的評價要比未擁有之前大大增加。它是由Richard Thaler(1980)提出的。這一現象可以用行為金融學中的“損失厭惡”理論來解釋,該理論認為一定量的損失給人們帶來的效用降低要多過相同的收益給人們帶來的效用增加。因此人們在決策過程中對利害的權衡是不均衡的,對“避害”的考慮遠大于對“趨利”的考慮。出于對損失的畏懼,人們在出賣商品時往往索要過高的價格。

大家可能都知道這個理論,都知道會影響做決策的沉沒成本,但可能不知道的是Richard Thaler憑借對行為經濟學的貢獻獲得了諾貝爾經濟學獎,可見這個理論的實踐效果有多明顯。

應用到游戲設計里面,就是要在前5分鐘的時候,塞給玩家一個東西,一個有價值的東西。這個東西可以是玩家認可的游戲內的道具或者貨幣,游戲內的身份、排位等,也可以是游戲外的炫耀、分享,甚至是現金。有的游戲送紅包(當然是噱頭)的邏輯就在此。

這一系列的手段,我叫做“設定有價值的目標”。

設定目標并不難,比如一進入游戲就讓玩家先去殺7只雞,或者完成當前關卡(Level)。難點在于如何讓這個目標有價值,如果玩家覺得這個目標沒有價值,他就會在心頭產生“這一切的意義是什么?”這樣的哲學問題。

我們的目標是讓玩家無暇思考意義,就陷入追逐的名利場。

下面進入庸俗的干貨時間:

手段一,先自動玩起來。

很多頁游上常見這樣的設計,玩家進入游戲后,如果一段時間不操作,角色會自動去做任務。有的游戲甚至連創角也是自動的。當然有人會說這樣會影響玩家的體驗,適得其反。但玩家AFK回來后發現級別很高,滿背包的物品,還是會覺得這已經是他的東西了,丟棄了就是損失了,為了“避害”必須繼續。

手段二,設定需要達到某個游戲階段才能開啟的獎勵。

最常見的就是送一個新手禮包,等到角色級別達到特定值后才可以開啟。角色級別其實就是游戲時間、游戲階段的一種折算。還有禮包套禮包的設計,開過5級的給一個10級的,10級的開出20級的等等……

這種做法最需要注意的是送的東西,不能夠是只有玩過這個游戲的人才能知道價值的東西。舉個例子,比如5級禮包就會開出一個“黃金狻猊”,我相信正常人都不會知道這是個什么玩意的。這時設定上就要遵循舊例、習俗,比如藍綠紫橙的裝備分級等。

手段三,收集型的目標。

比如集齊四個字可以獲得大禮包之類的。

這類收集最巧妙的是設定解鎖游戲內容與玩法引導相結合。比如《爐石傳說》,最初通過幾盤游戲解鎖法師之后,其他的職業完成特定挑戰就可以獲得基礎牌。這一過程中同時強調了教學游戲玩法,并讓解鎖全部職業(可用于標準比賽)成為了一個具有收集感覺的階段性目標。

手段四,拋出劇情上的懸念。

這類手段常見于主機游戲,但其實適用于所有平臺上的游戲。一本好的小說,光看開頭就讓人有購買的欲望。一本好的錄像帶,光看封底劇情簡介,就讓人想租來看看(這都哪個年代的事了……)。我個人認為,游戲也應該有一個類似電影的“高概念”的劇情設計,至少不能讓劇情顯得太不當回事。

一個黃忍者,一個藍忍者,站在水面上,一個發風,一個噴火……玩家就很難覺得這個游戲的劇情是認真的。游戲展現出來的誠意,決定著用戶接受與否。

其實手段還有很多,在此就不贅述了。全部的關鍵就是設定這個目標的價值能否讓受眾認同,不要做一些自以為是的條件預設,認為設計者認可的價值,就是新進用戶會認可的價值。敝帚自珍,別人其實根本就不在乎。


來源:騰訊游戲學院
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/8pOpZS7cTkPNSmLJZ_KAuA
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